问题:
[单选] 下列对Hpershade窗口描述正确的是()。
在材质编辑器Hpershade下,只能显示但不能创建灯光节点。在材质编辑器Hpershade下,可以创建灯光节点,但不能创建摄像机节点。在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,但不能创建Locator。在材质编辑器Hpershade下,只能创建一种灯光节点。
问题:
[单选] 下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是()。
Refraction Limit控制的是材质的反射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。Refraction Limit控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用。Refraction Limit控制的是材质的反射次数,所以没有反射的材质是没有此属性的,如Lambert。Refraction Limit控制的是材质的折射次数,只需勾选材质的Refractions属性,Refraction Limit即可生效。
问题:
[单选] Lambert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。
Ambient Color控制物体自身发光效果,Incandescence控制物体受外界环境影响效果。Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果。Ambient Color控制灯光透过物体的效果,Incandescence控制灯光对物体照明的强弱。Ambient Color控制灯光对物体照明的强弱,Incandescence控制物体与物体之间的透明效果。
问题:
[单选] 下列哪一项不属于Maya常见的渲染输出的文件格式?()
Maya IFF(ifF)。Maya FLA(flA)。Maya AVI(avi)。Tiff(tiF)。
问题:
[单选] 在Maya的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?()
Intermediate quality。Production quality。Contrast sensitive production。3D motionblur production。
问题:
[单选] 下列关于MayaIPR渲染描述正确的是()。
Maya的IPR渲染可以渲染出反射。Maya的IPR渲染可以渲染出折射。Maya的IPR渲染结果非常精确,与产品级渲染结果没有两样。Maya的IPR渲染速度较快。
批渲染不支持Maya渲染层。关闭Maya不会影响批渲染进程。硬件渲染不可以使用批渲染。打开2d运动模糊在批渲染情况下会出现严重错误。
问题:
[单选] 关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。
硬件渲染是通过计算机硬件来实现渲染的,通常比软件渲染速度快。不是所有的显卡都支持Maya Hardware渲染方式。Maya硬件渲染支持IPR交互渲染。Maya硬件渲染支持运动模糊效果。
问题:
[单选] 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening [多重像素模糊]项设置的是()。
Triangle filter。Gaussian filter。Box filter。Sphere filter。
问题:
[单选] Maya渲染过程中需要制定摄像机,下列说法正确的是()。
每次只能渲染一个摄像机。只能渲染透视摄像机。用户必须添加一个摄像机来渲染。能同时渲染所有的摄像机。