问题:
[单选] 设置关键帧在菜单上的命令是Animate—SetKey,在键盘上对应的快捷键是()。
大写S。大写K。小写s。小写k。
问题:
[单选] 可以控制流体容器填充选项的属性是()。
Density。Velocity。Turbulence。Temperature E.Fuel。
问题:
[单选] 粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果()。
Points。MultiStreak。Spheres。sprties E.Blobby Surface。
问题:
[单选] 下列选项中对刚体的描述错误的是()。
刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面。使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画。在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关。在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关E.可以对其“平移”和“旋转”属性设置关键帧,但是动力学不会对其有任何影响。
流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型。流体必须是气态效果的。流体必须是气态效果的。Maya中的流体特效是基于动力学计算的E.Maya流体能创建各种2D和3D大气、爆破效果、太空和液体效果。
问题:
[单选] 下面哪一项不属于粒子生命类型?()
Live forever。Per Particle Attribute。random range。contant E.life span PP only。
问题:
[单选] 关于Sprites粒子的描述错误的是()。
Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形。无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机。Sprites粒子不能调入外部贴图。如果纹理图片有Alpha通道,Sprites粒子就使用图像的透明属性。Sprites渲染类型允许显示位于每个粒子的纹理图像或图像序列。
为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子。为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子。如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧。可以在物体的指定组元间创建弹簧E.可以创建已发射粒子的弹簧。
Transform。Pin。Hinge。Spring E.Nail。
问题:
[单选] 下面对于动力学场的叙述正确的()。
动力学场只可以应用于粒子。动力学场只能作用于一个物体上。动力学场不可以作用于动力学场本身。缩放动力学场对于其影响范围没有影响。重力场没有衰减参数供用户修改。