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问题:

[单选] 如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开[移动变换输入]对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

['A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键。B、将光标移动到主工具栏中的[移动]按钮上,单击鼠标中键。C、将光标移动到主工具栏中的[移动]按钮上,单击鼠标右键。D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键。

问题:

[单选] 三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

A、NTSC D-1。B、PAL D-1,尺寸是720×480。C、HDTV,1920×1080。D、PAL D-1,尺寸是720×576。

问题:

[单选] 当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来。B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来。C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来。D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来。

问题:

[单选] 在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。

A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧。B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧。C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点位置。D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点旋转。

问题:

[单选] 3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3dsMax中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。

A、输出AVI动画文件。B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件。C、输出无压缩的AVI动画文件。D、输出Jpg图片序列文件。

问题:

[单选] 绘制了图1所示的线条,想制作成图3所示的大鱼缸,使用【车削】修改器之后,却出现了图2的效果,要制作成图3样式的鱼缸,比较可靠的修改方法是()。

A、重新绘制线条。B、进入层次面板,将线条的中心轴移动到造型的右端,然后再次执行车削工具。C、增加车削工具的分段数。D、选择鱼缸造型,在修改堆栈进入车削层级,在【对齐】选项单击【最大】按钮。

问题:

[单选] 如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。

A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式。B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影。C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影。D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质。

问题:

[单选] 在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。

A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果。C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果。D、对六个不同的面赋予不同的材质。

问题:

[单选] 在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。

A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线。B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线。C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼。D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线。

问题:

[单选] 使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。

A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮。B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上。C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮。D、以上方法都不对。