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2017年首都医科大学脑重大疾病研究院620心理学专业基础综合之实验心理学考研强化模拟题

  摘要

一、简答题

1. 为什么人在推理过程中总会出现一些推理错误?

【答案】推理错误的原因可能有以下几方面:

(1)气氛效应

,使人们容易接武德沃斯等人认为,在三段论中,前提所使用的逻辑量词产生了一种“气氛”

受包含有同一逻辑量词的结论。两个全称的前提,使人倾向于得出全称的结论; 两个特称的前提,使人倾向于得出特称的结论。

(2)换位理论

查普曼等人认为,人们的推理是合乎逻辑的。三段论推理中发生的错误不是由前提的气氛造成的,而是由于人们错误地解释了前提。

(3)心理模型理论

约翰逊一莱尔德等人认为,人们推理的过程就是创建并检验心理模型的过程,推理中的错误,是由于人们对前提的信息加工不充分,或者说受工作记忆容量的限制,人们只根据前提创建了一个心理模型,而没有考虑建立更多的心理模型造成的。

(4)条件推理中的证实倾向

在命题检验中,常见的偏差是人表现出强烈的证实倾向,即极力去证实命题是真,而很少尝试证命题为伪。不管一个规则或命题得到多少次肯定,它都不能被普遍认为是真的,仅仅一个矛盾的例子就可以将它否定。在命题检验过程中,人们往往偏离逻辑的要求,表现出强烈的寻求肯定的倾向,很少作出否定的尝试。

2. 简述自传体记忆的研究方法。

【答案】自传体记忆是关于一个人亲历事件的记忆,其研究方法主要包括以下两种:

(1)自传体记忆测验(AMT )

自传体记忆测验是研究自传体记忆常用的方法,通常给被试呈现一个线索词,要求被试回忆由该线索词引起的被试的一些亲历事件。

自传体记忆测验的一般过程:在计算机屏幕逐个呈现一系列线索词并由实验者大声朗读。要求被试在30秒以内针对每个线索词报告一项亲历特殊事件,该事件应该有具体时间、地点并且历时少于1天。实验者记录被试的报告,同时也进行录音。

(2)按一定要求写下自己过去的经历

这种研究自传体记忆的方法是不给予线索词只是按一定要求写下自己过去的经历,然后根据研究目的进行分析总结。Wang 和Conway (2004)使用这种方法研究了文化对自传体记忆的影响,

同时还考察了记忆发生的时间以及性别对自传体记忆的影响。

3. 假设我们用Stroop 效应实验来测量儿童的执行控制的发展,例举一个理论假设,并指出什么是自变量、因变量及可能的控制量。

【答案】(1)理论假设

理论假设:小学儿童的执行控制能力随着年龄(年级)的增长而提高。不同年级间的比较,字的颜色与字义一致时差异不显著,但是在不一致的条件下,五年级的学生成绩最好,其次是三年级的,一年级的最差。

(2)自变量

①不同年级的儿童(一年级、三年级、五年级);

②字的颜色与字义一致、不一致

(3)因变量

①反应的正确率;

②反应时。

(4)控制变量

控制变量:儿童的智力发展水平、儿童识字的能力、测验的环境、被试性别等。

4. 什么是Fechner 定律? 它与Weber 比例有什么关系?

【答案】(1)Fechner 定律

Fechner 定律假定心理量是与辨别成比例的,即一个刺激引起的心理量的大小与绝对阈限以上的JND 数目成比例,其数学表达式为:Rk=logS0+Klog(1+W); 其中W 为Weber 比例,当刺激强度增大时,差别阈限也相应增大,这样才能使主观感觉的增量保持恒定,即保持着最小可觉差。

(2)Fechner 定律与Weberl 比例的关系

Fechner 定律建立在两个假设的前提下:假定Weber 比例在强弱不同的刺激水平上都是恒定的; 在所有刺激强度水平上的JND 都是相等的,即主观的刚刚感到的差别在不同刺激水平上都是一样的。

5. 什么是Turing 检验?

【答案】A.Turing 是杰出的英国数学家,1950年在其发表于Mind 杂志上的名作《计算机与智力》一文中提出了一种特殊的思维实验,研究了一种特殊的模拟游戏。其过程称为Turing 检验,用其来说明计算机是否能思维的问题。其具体内容如下:

(1)参加游戏的有3个游戏者—计算机、人和“试验者”。有2个联系渠道把‘“试验者”跟人和计算机联系在一起。计算机装有相应的程序,游戏示意图如图:

图 Turing 的模拟游戏图

(2)试验者游戏的目的是,通过电传打字机提出问题,根据对这些问题所作出的回答,作出结论,是谁回答了这些问题,是人,还是装有“思维程序”的计算机。容许“试验者”提出任何问题。人当然会尽可能好地向“试验者”证实他是“真正的”人,而计算机的任务则是尽可能逼真地模拟人的思维。经过若干次回答以后,如果“试验者”不能可靠地辨别谁是计算机谁是人,那么,计算机的思维程序就通过了检验,就可以说计算机是能思维的。古则,就证明计算机不能思维。

(3)实际的检验表明,“试验者”遵循不同的标准来解答他在同谁进行对话这一问题,会对“计算机能否思维”这一问题导致不同的答案。如果“试验者”有一套事先规定的形式标准,他根据这些形式标准不能解答同谁进行对话的问题,那么,结论就是:计算机能思维。如果“试验者”遵循的是非形式的标准,那么要编制一个能进行交谈

(这种交谈十分类似同人的对话)的程序是不可能的。

6. 举例说明加法的颜色混合与减法的颜色混合。

【答案】(1)加法的颜色混合

加法的颜色混合是指当两种互补的色光,先投射到一个屏幕上,然后冉反射到眼睛时产生的颜色视觉。如艺术家的回布上涂满了不同颜色的色块,从远处看他们混合的效果就是彩色艺术品; 电视机屏幕上有三种不同颜色的点子,每组点子彼此相距都很近,从远处看时,这些点子就会在视网膜上混合而产生不同的混合色; 蓝色光和黄色光投射到一个屏幕上,再反射到眼睛时看到的就是灰色。

(2)减法的颜色混合

减法的颜色混合是指色光先通过不同的滤光片滤光以后,再反射到屏幕上产生的光。如白色光依次通过黄色滤光片和蓝色滤光片,投射到屏幕上,产生绿色的光(这种效应类似于颜料的混合)。水彩画和油画的颜色也是减法的颜色混合的结果。

7. 什么叫做阈下知觉?

【答案】阈下知觉是指低于阈限的刺激所引起的行为反应。作用于各种感受器的适宜刺激,必须达到一定的强度才能引起感受。那种刚刚引起感受的最小刺激量,称为绝对感觉阈限。低于绝对阈限的刺激,虽人们感觉不到,但却能引起一定的生理效应。例如,低于听觉阈限的声音刺激能引起脑电波的变化和瞳孔的扩大。刚刚能引起生理效应的最小刺激量,称为生理的刺激阈限。