(1)的选择是开发一个软件系统时的基本设计决策;(2)是最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,描述了如何实现构件及构件之间的关系。引用计数是C++管理动态资源时常用的一种(3)。空白(3)处应选择() A.架构模式。 惯用法。 设计模式。 分析模式。
(1)的选择是开发一个软件系统时的基本设计决策;(2)是最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,描述了如何实现构件及构件之间的关系。引用计数是C++管理动态资源时常用的一种(3)。空白(2)处应选择() A.架构模式。 惯用法。 设计模式。 分析模式。
(1)的选择是开发一个软件系统时的基本设计决策;(2)是最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,描述了如何实现构件及构件之间的关系。引用计数是C++管理动态资源时常用的一种(3)。空白(1)处应选择() A.架构模式。 惯用法。 设计模式。 分析模式。
某软件公司欲开发一个Windows平台上的公告板系统。在明确用户需求后,该公司的架构师决定采用Command模式实现该系统的界面显示部分,并设计UML类图,如图8-41所示。图中与Command模式中的"Invoker"角色相对应的类是(1),与"ConcreteCommand"角色相对应的类是(2)。空白(2)处应选择() A.Command。 Menultem。 Open。 BulktinBoardScreen。
根据“强化理论”,如欲激励一个人,通常:() 奖励和惩罚同样有效;。 惩罚更为有效;。 奖励更为有效;。 因人而异,不能一概而论。。
Windows操作系统在图形用户界面处理方面采用的核心架构风格是(1)风格。Java语言宣传的"一次编写,到处运行"的特性,从架构风格上看符合(2)风格的特点。空白(1)处应选择()