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题目:暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究

关键词:青少年;暴力游戏;攻击性倾向;IAT

  摘要


摘要:随着信息技术的发展,电子游戏作为一种新兴的产业迅速的发展起来。玩电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。目前市场上的游戏大多充满了暴力血腥,且游戏未按内容分级,网络游戏监管不力。其有害之处在于,它模糊了青少年对好坏对错的价值判断,从而导致青少年的价值偏离。对青少年健康成长产生了多方面的危害。而攻击性,则是青少年是否受到暴力游戏影响的一个重要指标,攻击行为可能会导致青少年行为不良,甚至犯罪。
目的:研究暴力游戏对青少年攻击性倾向的影响,可以为降低使用暴力游戏导致的犯罪提供防御思路,指导家庭学校正确对待青少年使用游戏的态度,为政府相关部门准确、科学地评价游戏的作用,为企业严格控制游戏设计中过多的暴力成份,制定相应的游戏管理政策提供依据。同时,也可为本课题今后开展进一步研究提供实证资料。
方法及程序:参照Greenwald等人的研究自编IAT程序。进行内隐联想测验, 选用网络游戏成瘾界定量表、攻击性的自陈式量表(AQ)、状态—特质焦虑问卷(STAI)、敌意量表(SHS),对被试进行实验和测量。所有被试均先完成网络游戏成瘾界定量表,剔除网络游戏成瘾者之后,结合被试报告是否使用暴力游戏,对被试分组,使用暴力游戏的分到实验组,不使用暴力游戏的分到对照组。所有实验组被试均在使用暴力游戏30分钟到1个小时后,进行IAT测验和自陈报告。对照组则直接进行IAT测验和自陈报告。
对象:选取年龄在16-20岁之间青少年共198人,其中男生132人,女生66人。所有被试均自愿参加实验,视力或矫正视力正常,能熟练操作计算机。剔除不合格被试,得有效被试共192人,其中男生126人,女生66人。
结果:对本实验进行数据分析得到以下结果:1)在IAT测验一致性任务中,实验组和对照组差异不大(t= -1.046,p=0.297),在不一致任务上,实验组和对照组差异大(t= 2.150,p=0.033)。男女被试独立t检验无显著差异(t=-2.15,p=0.830),实验组和对照组的内隐攻击性差异显著(t=3.442,p=.001)。2)攻击性自陈量表(AQ)报告显示实验组和对照组被试在攻击性量表总得分上没有显著差异(t=1.364,p=.176)。3)在情绪测验中,状态—特质焦虑问卷(STAI)结果显示实验组和对照组的焦虑程度有显著差异(t=4.534,p=.000),男女被试在不同分组中焦虑水平不同;敌意性量表(SHS)结果显示实验组和对照组的敌意水平有显著差异(t=5.830,p=.000),男女被试敌意情绪差异显著(t=4.465,p=.000)。
结论:对本实验研究进行数据分析得到以下结论:
1)使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性倾向增加,且在男女性别上并无显著差异。
2)研究出现内隐研究和外显测验结果相分离的情况,证实内隐联想测验技术在研究攻击性方面优势大于外显测验。
3)使用暴力游戏会导致青少年在焦虑性和敌意性方面的情绪反应显著提高。
4)在青少年情绪反应中:敌意性上,男性敌意情绪高于女性;焦虑性上,在实验组中,男女性别无显著差异,而在对照组中,男性的焦虑水平高于女性。